Драконы: Легенды и Мифы

Боевая система — полное руководство

Подробное руководство по боям в мире «Драконы: Легенды и Мифы». Управление полем боя, расчёт урона и защиты, умения, свитки, руны, стихии, транспорт, порядок действий и секреты грамотной боевой тактики.

Боевая система — полное руководство

Искусство сражения

В мире «Драконы: Легенды и Мифы» победа зависит не только от силы персонажа и качества его снаряжения. Каждое сражение — это противостояние тактики, расчёта и умения использовать свои возможности.

Правильно выбранное направление удара, своевременное применение умения, грамотная защита или удачный рикошет способны изменить исход даже самого сложного поединка.

Боевая система объединяет физические атаки, магию, защиту, стихийные силы, руны, свитки, особые способности снаряжения и помощь ездовых существ.

В этом руководстве подробно рассмотрено, как проходит бой, что влияет на его результат и в каком порядке выполняются действия.

1. Основные принципы боя

Сражения проходят по ходам. Каждый участник выбирает действия, после чего определяется их результат.

Обычная атака состоит из двух обязательных решений:

• Выбор собственного направления перемещения или блока.
• Выбор направления либо зоны, в которую будет нанесён удар.

Дополнительно можно использовать доступное активное умение и боевые свитки.

Противник также совершает собственные действия. В сражении с другим игроком оба участника делают выбор для одного боевого обмена. Поэтому результат зависит не только от вашей атаки, но и от решения соперника.

Важно: попадание, величина урона и дополнительные эффекты — разные составляющие боя. Сильная атака не причинит обычного прямого урона, если не достигла цели.

2. Знакомство с боевым интерфейсом

Боевой экран разделён на несколько основных областей.

Поле боя

Располагается в верхней части экрана. Здесь выбираются направления движения, блокирования и атак. На поле отображаются отметки ваших действий и действий противника за завершённые раунды.

Карточка персонажа

Обычно находится слева. Содержит аватар, уровень, показатели здоровья, маны и энергии. Вокруг изображения персонажа расположены ячейки надетого снаряжения.

Снаряжение определяет многие боевые характеристики и может предоставлять дополнительные способности.

Карточка противника

Обычно располагается справа. Показывает текущего соперника, его уровень, изображение и доступные сведения о состоянии.

Кнопка хода

Используется для подтверждения выбранного движения, удара и дополнительных действий.

Таймер

Показывает оставшееся время для принятия решения.

Умения

Раздел доступных активных способностей персонажа.

Свитки

Отдельные панели ваших боевых свитков и свитков противника.

Хроника боя

Журнал выполненных действий, нанесённого урона, применённых умений и других событий.

Все эти области связаны между собой. Выбранное умение или свиток дополняют основную атаку, а результат можно изучить в хронике.

3. Виды отображения боя

В верхней части интерфейса расположены кнопки «Вид 1», «Вид 2» и «Вид 3».

Они позволяют изменить расположение элементов боевого экрана.

Вид 1 — компактный

Привычное компактное расположение основных элементов. Подходит для быстрого выбора действий и постоянного наблюдения за полем.

Вид 2 — с акцентом на хронику

Вариант, уделяющий больше внимания журналу событий. Удобен для анализа последствий атак и применённых способностей.

Вид 3 — обычный

Альтернативное расположение боевых панелей, подходящее для более развёрнутого просмотра.

Переключение вида не изменяет характеристики персонажа, правила попадания или расчёт урона.

Вы можете выбрать наиболее удобное отображение.

4. Настройка цветов боевого поля

В правом верхнем углу расположена кнопка с изображением шестерёнки.

Она открывает настройки боевых выделений.

Доступные параметры:

Цвет своих — цвет, которым обозначаются ваши позиции и действия.

Цвет противника — цвет обозначения действий и позиций соперника.

Яркость клеток — интенсивность подсветки боевых клеток.

Яркость маркеров — яркость обозначений ударов, блоков и других действий на поле.

Кнопка «Сбросить» возвращает стандартное оформление.

Цвета могут различаться в зависимости от оформления территории, на которой проходит сражение.

Все настройки выделений являются визуальными. Они не влияют на силу атаки, вероятность попадания или защиту.

5. Две фазы сражения

Обычное противостояние проходит через два последовательных этапа:

• Дальний бой — раунды с 1-го по 10-й.
• Ближний бой — начиная с 11-го раунда.

В начале сражения противники находятся на расстоянии друг от друга. По мере развития боя дистанция сокращается.

После сближения правила выбора атаки и защиты изменяются.

6. Дальний бой: раунды 1–10

Во время дальнего боя используется поле шириной 20 клеток.

Количество доступных направлений перемещения зависит от подвижности персонажа. Максимально возможно шесть направлений.

Каждый ход необходимо выбрать два значения.

Первое — направление движения.

Оно определяет, в каком направлении персонаж будет находиться при разрешении текущего обмена ударами.

Второе — направление атаки.

Оно определяет, в какое направление противника направлен удар.

Например:

Вы выбираете направление движения 2 и направление удара 4.

Если соперник переместился в направление 4, основной удар попадает в цель.

Если соперник выбрал другое направление, основной удар считается промахом.

Главное правило дальнего боя: направление вашей атаки должно совпасть с направлением перемещения противника.

Высокая сила атаки сама по себе не исправляет неверно выбранное направление.

Поэтому важно наблюдать за поведением соперника, замечать повторяющиеся решения и менять собственную тактику.

7. Переход к ближнему бою

Начиная с 11-го раунда противники переходят к ближнему бою.

Поле сохраняет ширину 20 клеток, но теперь используется четыре боевые зоны.

Вместо перемещения персонаж выбирает блок, а вместо направления выстрела — зону нанесения удара.

Боевые зоны:

1 — Голова.
2 — Грудь.
3 — Пояс.
4 — Ноги.

Теперь атака определяется не попыткой угадать направление движения, а попыткой преодолеть защиту конкретной части тела.

8. Как работают блоки

Каждая позиция блока защищает две зоны.

Блок 1: голова и ноги.

Блок 2: голова и грудь.

Блок 3: грудь и пояс.

Блок 4: пояс и ноги.

Например, вы выбираете блок 2.

В этом случае защищены голова и грудь. Удары противника по поясу и ногам не будут остановлены данным блоком.

Если соперник атакует защищённую зону, происходит блокирование.

Если атакует незащищённую — удар достигает цели и переходит к расчёту урона.

Здесь особенно важна способность предугадывать действия противника.

Заблокированный обычный удар наносит 0 урона. Он не вызывает обычный рикошет и связанные с прямым попаданием дополнительные эффекты.

9. Управление с клавиатуры

Для удобства быстрых сражений предусмотрено управление цифровыми клавишами.

В дальнем бою используются цифры от 1 до 6 — в пределах доступных персонажу направлений.

В ближнем бою используются цифры от 1 до 4.

Как сделать ход:

1. Нажмите цифру для выбора движения или блока.
2. Нажмите цифру для выбора направления удара.
3. Нажмите Enter для подтверждения.

Если оба значения уже выбраны, повторные нажатия цифровых клавиш позволяют изменять выбор.

Esc — отменяет текущие выбранные направления и выбранное активное умение.

Enter — подтверждает подготовленное действие.

Если оба обязательных направления ещё не указаны, Enter выполняет предусмотренное интерфейсом действие пропуска, а не частичную атаку.

Также можно выбирать направления мышью, нажимая на клетки поля боя.

Повторное нажатие на уже выбранную клетку отменяет соответствующий выбор.

На мобильных устройствах управление выполняется касаниями доступных кнопок и клеток.

Клавиатурные команды не перехватываются, когда вы вводите текст в поле ввода.

10. Время на принятие решения

У каждого боевого действия есть ограничение по времени.

Стандартные значения:

• Обычный бой — 120 секунд.
• Массовый бой — 300 секунд.

В специальных сражениях могут применяться собственные правила.

Таймер отображает время, оставшееся для текущего действия.

Если противник уже подтвердил свой выбор, ваша задержка не отменяет его действие.

Когда время истекает, персонаж может погибнуть из-за пропущенного боевого срока.

Поэтому не оставляйте активный бой без внимания.

В массовых сражениях время может отсчитываться отдельно для разных противников.

11. Основные боевые характеристики

В расчёте сражения участвует несколько групп характеристик.

Здоровье (HP)

Запас жизненных сил персонажа. Когда здоровье достигает нуля, персонаж погибает.

Мана (MP)

Используется для магических умений и боевых свитков.

Энергия

Расходуется на определённые активные способности.

Сила дальнего боя

Определяет основную физическую мощь атаки на расстоянии.

Сила ближнего боя

Определяет основную физическую мощь удара после сближения.

Магия

Влияет на диапазон основных физических атак, возможности использования свитков и доступные ступени некоторых умений.

Защита от прямого удара

Снижает обычный физический урон в дальнем бою.

Защита частей тела

Используется в ближнем бою. Защита головы, груди, пояса и ног рассчитывается отдельно.

Защита от рикошета

Снижает урон дополнительного рикошетного попадания.

Дополнительная сила атаки

Может поступать от снаряжения, рун, комплектов и временных усилений.

Важно понимать, что основная физическая сила и дополнительные прибавки участвуют в расчёте не одинаково.

12. Как определяется основная сила удара

Основная сила физического удара не всегда равна одному постоянному числу.

Для расчёта используется значение из диапазона между базовой боевой магией и соответствующей базовой физической силой.

Обозначим:

М — базовая боевая магия.

С — базовая сила дальнего или ближнего боя.

При обычном расчёте выбирается случайное значение от М до С.

Если М больше С, верхняя граница всё равно остаётся равной С.

Например:

Магия — 10.

Сила дальнего боя — 30.

Основная сила конкретного удара может составлять от 10 до 30 единиц.

К полученному значению затем добавляются подходящие прибавки от экипировки и других действующих усилений.

Большая магия повышает нижнюю границу основной силы удара, но сама по себе не увеличивает её верхнюю границу выше базовой физической силы.

Это помогает сделать атаки более устойчивыми, но не отменяет роль самой физической силы.

13. Влияние расстояния на урон

Во время дальнего боя основная часть физической атаки постепенно усиливается по мере сближения противников.

Для первых десяти раундов используются следующие значения.

| Раунд | Доля основной силы |
|---|---|
| 1 | 55% |
| 2 | 60% |
| 3 | 65% |
| 4 | 70% |
| 5 | 75% |
| 6 | 80% |
| 7 | 85% |
| 8 | 90% |
| 9 | 95% |
| 10 | 100% |

Это означает, что в начале сражения обычный дальний удар слабее, а с каждым последующим раундом приближается к полной силе.

Формула дальнего удара:

Атака = основная сила × коэффициент текущего раунда + дополнительные прибавки.

Урон = максимум из 0 и результата: округлённая вверх атака − защита от прямого удара.

Пример:

Основная сила — 20.

Первый раунд — 55%.

Дополнительная сила от экипировки — 5.

Защита противника — 4.

Расчёт:

20 × 0,55 = 11.

11 + 5 = 16 атаки.

16 − 4 = 12 урона.

В десятом раунде при тех же значениях:

20 × 1,00 + 5 − 4 = 21 урон.

Это пример без дополнительных стихийных и специальных эффектов.

Обратите внимание: добавочная сила экипировки не уменьшается вместе с основной силой из-за расстояния.

Некоторые особые способности позволяют атаковать без обычного снижения силы на расстоянии. Если такой эффект действует, соответствующее ограничение не применяется.

14. Расчёт ближнего удара

После перехода к ближнему бою коэффициенты дальности больше не используются.

Формула ближнего удара:

Атака = основная сила ближнего боя + дополнительные прибавки.

Урон = максимум из 0 и результата: округлённая вверх атака − защита атакованной зоны.

Пример:

Основная сила — 30.

Дополнительная сила — 8.

Защита груди противника — 12.

Получаем:

30 + 8 − 12 = 26 урона.

Но если противник выбрал блок, защищающий грудь, обычный удар будет полностью заблокирован.

При этом защита головы может значительно отличаться от защиты ног или пояса.

Поэтому даже при одинаковой силе атаки урон по разным зонам может различаться.

15. Дополнительные усиления и защита

Приведённые формулы описывают основу расчёта.

На окончательный результат могут влиять:

• Усиления от снаряжения.
• Бонусы комплектов предметов.
• Временные повышения или понижения характеристик.
• Боевые умения.
• Стихийные воздействия.
• Особые защитные способности.
• Уклонение от атаки.
• Критические удары.
• Другие действующие боевые эффекты.

Некоторые способности усиливают рассчитанный удар, другие изменяют защиту, а третьи действуют уже после определения физического урона.

Поэтому одинаковые на первый взгляд атаки могут приводить к разным результатам.

Важную роль играет не только величина силы, но и то, на каком этапе боя срабатывает конкретная способность.

16. Рикошет — дополнительное попадание

Рикошет — особая составляющая физической атаки.

Он рассчитывается отдельно от обычного удара и использует собственную защиту.

В дальнем бою рикошет может достичь противника даже тогда, когда основной удар прошёл мимо.

В ближнем бою рикошет возможен только после успешного основного попадания.

Направление рикошета определяется отдельно.

В дальнем бою он должен совпасть с положением противника.

В ближнем бою рикошет не причиняет урон зоне, которую защищает выбранный блок.

Упрощённая формула рикошета:

Рикошетная атака = случайная основная сила рикошета + дополнительные прибавки к рикошету.

Урон рикошета = максимум из 0 и результата: рикошетная атака − защита от рикошета.

Основная сила рикошета связана с магией персонажа. Её верхняя граница составляет половину базовой боевой магии с округлением вверх.

Если магия отсутствует, основная магическая часть рикошета равна нулю, но дополнительные прибавки всё ещё могут участвовать в расчёте.

На рикошет не распространяется обычное снижение дальнего урона по раундам.

Важно: рикошет не является вторым обычным прямым ударом.

Способности, требующие прямого попадания, не срабатывают только из-за удачного рикошета, если в их описании не предусмотрено соответствующее условие.

17. Попадание, промах, блок и уклонение

В бою необходимо различать несколько результатов.

Попадание

Атака достигла выбранной цели. После этого применяется расчёт урона и подходящих дополнительных эффектов.

Промах

В дальнем бою направление атаки не совпало с направлением перемещения противника.

Основной физический удар не достиг цели.

Блок

В ближнем бою удар пришёлся в защищённую зону.

Обычный физический урон полностью предотвращается.

Уклонение

Некоторые защитные способности позволяют избежать уже направленного в цель удара.

Такое уклонение отличается от обычного промаха из-за неправильно выбранного направления.

Нулевой урон

Возможно и другое: удар достиг цели, но защита полностью поглотила рассчитанную физическую атаку.

Это тоже не обязательно означает промах.

Различия важны для работы умений, рун и реакций на попадание.

18. Активные боевые умения

Активные умения отображаются в отдельной панели.

Чтобы применить умение, выберите его значок перед подтверждением хода.

В рамках одного обычного действия можно совместить:

• Основной физический удар.
• Одно выбранное активное умение.
• Разрешённые боевые свитки.

Доступность умения зависит от его собственных условий.

Среди них могут быть:

• Достаточный запас маны.
• Достаточный запас энергии.
• Отсутствие действующей перезарядки.
• Подходящая ступень умения.
• Необходимое состояние персонажа.
• Отсутствие временного запрета на применение способностей.

Недоступные умения отображаются приглушёнными.

При наведении или открытии подсказки можно узнать причину ограничения.

Повторное нажатие на выбранное умение снимает выбор.

19. Ступени умений

Некоторые умения имеют несколько ступеней силы.

Ступень может влиять на:

• Мощность способности.
• Расход маны.
• Расход энергии.
• Продолжительность эффекта.
• Величину усиления или ослабления.
• Время восстановления способности.
• Дополнительные свойства.

Доступная ступень определяется текущими боевыми характеристиками и условиями самого умения.

Поэтому одинаковое по названию умение у двух персонажей не обязательно действует одинаково.

20. Виды боевых умений

По своему назначению умения делятся на несколько основных групп.

Атакующие

Усиливают физический удар, наносят дополнительный урон или поражают несколько целей.

Защитные

Позволяют уклониться от удара, уменьшить получаемый урон или получить временную защиту.

Восстанавливающие

Пополняют здоровье или другие боевые ресурсы.

Усиливающие

Временно повышают характеристики персонажа.

Ослабляющие

Снижают характеристики противника или накладывают отрицательные состояния.

Ответные

Срабатывают в ответ на удар, полученный урон или другое определённое боевое событие.

Призывающие

Позволяют вызвать союзное существо либо задействовать особую способность, связанную с существом.

Точные возможности каждого умения определяются его описанием.

21. Когда срабатывают умения

Один из важнейших принципов боевой системы — разные умения выполняются в разные моменты.

При использовании

Эффект применяется после принятия вашего действия и не обязательно зависит от попадания физической атаки.

Например, защитное усиление или восстановление могут сработать ещё до определения результата обычного удара.

При прямом попадании

Умение действует после того, как физический удар действительно достиг цели и прошёл необходимые проверки.

Промах или блок не дают оснований для такого срабатывания.

При попадании рикошетом

Способность реагирует именно на успешное рикошетное попадание.

Она может сработать даже при промахе основной дальней атаки, если рикошет независимо достиг цели.

При получении урона

Защитные и ответные способности могут реагировать на полученный удар.

Во время действия временного эффекта

Некоторые способности продолжают работать несколько ходов, периодически восстанавливая здоровье, нанося урон или изменяя характеристики.

Важно: описание «при использовании» и описание «при попадании» означают разные условия.

Если умение требует попадания, одного нажатия на его значок недостаточно для нанесения соответствующего урона противнику.

22. Пассивные умения

Пассивные способности не требуют отдельного выбора на каждом ходу.

Они действуют автоматически при выполнении своих условий.

В зависимости от умения эффект может:

• Действовать с начала боя.
• Срабатывать при обычном попадании.
• Реагировать на удачный рикошет.
• Помогать при получении удара.
• Временно изменять характеристики.
• Накладывать дополнительные состояния.

Пассивные умения не занимают место выбранного активного умения.

Они могут взаимодействовать с основным ударом и другими действующими способностями.

Но отсутствие подходящего события означает, что соответствующий пассивный эффект может не сработать.

23. Перезарядка умений

Некоторые активные умения нельзя использовать в каждом раунде.

После применения наступает период восстановления.

Оставшееся количество раундов отображается возле значка умения.

Пока восстановление не завершено, повторное применение недоступно.

У разных умений восстановление может учитываться как общее для персонажа либо отдельно по конкретной цели.

Это особенно важно в сражениях с несколькими противниками.

24. Временные усиления и отрицательные состояния

В бою могут действовать эффекты, сохраняющиеся несколько ходов.

К ним относятся:

• Повышение силы атаки.
• Усиление защиты.
• Ослабление противника.
• Постепенное нанесение урона.
• Постепенное восстановление здоровья.
• Ослепление.
• Защитные реакции.
• Отражение урона.
• Изменение других характеристик.

Продолжительность таких состояний обычно связана с боевыми ходами того персонажа, на которого они наложены.

Например, отрицательный эффект на три хода действует в течение предусмотренных трёх ходов поражённой цели.

Некоторые воздействия срабатывают непосредственно при наступлении очередного боевого хода, ещё до основного физического удара.

Это означает, что персонаж может получить урон от уже действующего отрицательного эффекта до завершения своей следующей атаки.

Если здоровье будет исчерпано раньше, последующие действия персонажа уже не выполняются.

25. Ослепление и снятие ослепления

Ослепление — особое отрицательное состояние.

Пока оно действует, обычная физическая часть попадания может быть сведена к нулю.

При этом правильно выбранное направление всё ещё может считаться достигшим цели.

Это важное отличие от обычного промаха.

Применение подходящего средства снятия ослепления позволяет устранить уже действующее состояние.

Снятие ослепления не означает постоянную защиту от повторного наложения.

Некоторые специальные способности могут иметь собственные правила взаимодействия с ослеплением.

26. Боевые свитки

Свитки позволяют дополнять обычную атаку магическими действиями.

На боевом экране предусмотрено шесть ячеек собственных свитков.

В одной ячейке может находиться до пяти свитков одного вида.

Таким образом, полный набор может содержать до 30 свитков.

За один обычный боевой ход разрешено выбрать не более трёх свитков.

Они могут использоваться вместе с выбранным активным умением.

Свитки способны:

• Восстанавливать здоровье.
• Наносить магический урон.
• Накладывать отрицательные состояния.
• Снимать определённые воздействия.
• Вызывать существ.
• Выполнять другие предусмотренные для конкретного свитка действия.

Не все свитки обязательно направляются на одного противника.

Некоторые действуют на самого персонажа, союзников, противников или сразу несколько участников боя.

27. Как выбирать свитки

Для выбора свитка нажмите на его значок.

Левая кнопка мыши — добавить одно использование выбранного свитка.

Правая кнопка мыши — убрать одно выбранное использование.

На мобильном устройстве для уменьшения количества предусмотрена отдельная кнопка.

Число на значке показывает доступный запас свитков в соответствующей ячейке.

Отдельная отметка показывает, сколько свитков выбрано на текущий ход.

При подготовке действия учитываются ограничения:

• Не более трёх свитков.
• Не больше фактически имеющегося количества.
• Суммарная требуемая магия свитков не должна превышать доступную боевую магию.
• Маны должно хватать на все выбранные свитки и активное умение вместе.

Если действие не удовлетворяет условиям, соответствующая комбинация недоступна.

28. Вероятность действия свитков

Магические свитки могут иметь собственную вероятность успешного применения.

Для обычного расчёта используется зависимость от разницы между боевой магией персонажа и требуемой магией свитка.

Формула:

Шанс = 50% + 10% × (магия персонажа − магия свитка).

Полученное значение ограничивается диапазоном от 0% до 100%.

Пример:

Магия персонажа — 15.

Магия свитка — 12.

Разница — 3.

50% + 10% × 3 = 80%.

Таким образом, вероятность успешного применения составит 80%.

Отдельные свитки могут иметь особые правила, в том числе гарантированное действие.

Каждый выбранный свиток проверяется отдельно.

Важно: свиток расходуется при применении, даже если его магический эффект не сработал.

Связанные с применением затраты маны также сохраняются.

29. В какой момент действуют свитки

Не все свитки выполняют эффект одновременно.

Немедленные свитки

Применяются после подтверждения хода и соответствующих проверок.

Например, восстановление здоровья или снятие состояния может произойти до основного удара.

Отложенные свитки

Выполняют своё действие после разрешения ответных боевых действий.

Это позволяет использовать способности, результат которых должен зависеть от уже произошедшего обмена ударами.

Последовательность определяется свойствами конкретного свитка.

При этом использование свитка остаётся частью одного выбранного хода.

30. Свитки противника

В боевом интерфейсе отображается отдельная панель свитков соперника.

Она позволяет видеть наличие свитков и их оставшееся количество.

При этом содержимое чужих ячеек заранее не раскрывается.

Вы не можете узнать все подготовленные противником магические действия только по наличию свитков.

Это сохраняет тактическую неопределённость.

После применения свитка соответствующее событие может появиться в боевой хронике.

31. Руны и дополнительные эффекты снаряжения

Руны могут предоставлять персонажу дополнительные боевые возможности.

В зависимости от разновидности они способны:

• Изменять характеристики атаки.
• Усиливать защиту.
• Накладывать положительные или отрицательные состояния.
• Восстанавливать здоровье.
• Реагировать на прямое попадание.
• Срабатывать при попадании рикошетом.
• Ограничивать применение отдельных боевых действий.

Не все руны действуют одинаково.

У каждой могут быть собственные условия активации, продолжительность и сила воздействия.

Например, определённые эффекты Чёрной руны связаны именно с успешным попаданием рикошетом.

Красная руна может временно ограничивать использование свитков и активных умений.

При наличии такого ограничения соответствующие значки в бою становятся недоступными.

Не следует считать, что любая руна срабатывает после каждого удара.

Результат определяется её собственными условиями и произошедшими событиями.

32. Стихийные силы

В бою используются четыре основные стихии:

• Огонь.
• Вода.
• Воздух.
• Земля.

Каждая стихия обладает собственным характером воздействия.

Огонь

Связан с усилением атакующего воздействия и возможностью увеличить урон.

Вода

Обладает защитными свойствами, позволяющими отвечать на полученный удар отражённым воздействием.

Воздух

Связан с уклонением и возможностью избежать прямого удара.

Земля

Позволяет преодолевать часть обычной защиты противника.

Стихии способны противостоять друг другу. Поэтому наличие высокой стихийной силы не означает гарантированного преимущества над каждым соперником.

Вероятность стихийного срабатывания ограничена верхним пределом 80%.

Это максимально допустимая граница, а не обещание срабатывания в восьми случаях из десяти.

Фактические вероятности зависят от условий противостояния и не раскрываются.

Кроме того, стихийные способности могут взаимодействовать с особыми умениями и другими действующими состояниями.

33. Критические удары и уклонение

Некоторые пассивные или временные способности позволяют дополнительно усилить удачное попадание.

Критический удар повышает уже рассчитанный прямой урон в соответствии со свойствами действующей способности.

Но сначала атака должна пройти проверки попадания и уклонения.

Отдельные защитные умения способны предотвратить получение прямого урона даже после правильного выбора направления атаки.

Критическое усиление обычного удара и рикошет — разные механики.

Не следует ожидать, что любое усиление основного удара автоматически увеличивает урон рикошета.

34. Транспорт в бою

Транспорт влияет не только на внешний вид персонажа.

В дальнем бою ездовые существа могут изменять количество доступных направлений перемещения.

Обычные значения:

• Персонаж без транспорта — 3 направления.
• Лошадь — 4 направления.
• Дракон — 5 направлений.
• Пегас — 6 направлений.

Общий предел составляет шесть направлений.

Чем больше доступных направлений, тем шире выбор защитного перемещения и тем сложнее противнику предугадать ваше решение.

Например, персонаж с тремя направлениями может перемещаться только в пределах доступных ему трёх вариантов.

Всаднику на пегасе доступны все шесть.

При этом наличие транспорта не увеличивает автоматически физическую силу удара.

Начиная с 11-го раунда преимущества транспорта по количеству направлений больше не действуют, поскольку ближний бой использует общие четыре зоны.

35. Пегасы

Пегасы предоставляют максимальную обычную подвижность в дальнем бою.

В зависимости от разновидности они могут давать дополнительные защитные преимущества.

Чёрный пегас — связан с дополнительной защитой от прямых ударов.

Белый пегас — связан с дополнительной защитой от рикошета.

Эти защитные преимущества учитываются отдельно от обычного расчёта атаки.

Пегас не совершает самостоятельных атак драконьего типа.

36. Драконы в сражении

Дракон может сочетать свойства ездового существа и боевого помощника.

Находясь верхом на драконе, персонаж получает увеличенное количество направлений перемещения в дальнем бою.

Кроме того, дракон может использовать дополнительные способности.

Они связаны с действиями владельца и не требуют отдельного ручного управления каждым ударом.

После обычной атаки владельца дракон может выполнить дополнительное действие, если выполнены условия его способности.

Возможные действия драконов:

• Удар хвостом.
• Удар когтями.
• Стихийное воздействие.
• Поражение нескольких целей.
• Наложение отрицательных состояний.
• Защитная реакция.

Разные драконы отличаются по своим особенностям.

Огненные драконы связаны с огненным поражением, электрические — с цепными разрядами, а другие разновидности обладают собственными наступательными или защитными свойствами.

37. Защитные способности драконов

Некоторые способности дракона направлены не на атаку, а на защиту владельца.

Особое значение имеет защита от смертельного удара.

При выполнении необходимых условий дракон может принять опасность на себя и предотвратить гибель хозяина от соответствующего удара.

После такого спасения дракон прекращает участие в текущем сражении.

Это не гарантированная защита от любого смертельного воздействия.

Она зависит от условий соответствующей способности.

38. Призыв дракона во время боя

Некоторые способности позволяют призвать дракона непосредственно во время сражения.

Для этого должны выполняться установленные условия.

Среди них:

• Наличие доступного умения.
• Достаточный запас требуемых ресурсов.
• Подходящее состояние дракона.
• Наличие доступных посадок.
• Отсутствие другого дракона или пегаса, на котором персонаж уже находится верхом.

После успешного призыва изменяется текущее состояние транспорта персонажа.

В дальнем бою это может увеличить количество доступных направлений перемещения уже в ходе сражения.

Нельзя одновременно находиться верхом на нескольких ездовых существах.

39. Призыв боевых союзников

Некоторые умения и свитки позволяют призывать существ непосредственно в сражение.

Призванное существо присоединяется к стороне призывателя и становится самостоятельным участником боя.

Оно может:

• Выбирать противника.
• Наносить удары.
• Использовать предусмотренные способности.
• Получать урон.
• Погибнуть в сражении.

Призывное существо не заменяет действия самого призывателя.

Его участие дополняет возможности команды.

Это отличается от ездового дракона, дополнительные действия которого связаны с владельцем.

40. Массовые сражения

Боевая система поддерживает столкновения с несколькими участниками.

В массовом бою у персонажа может быть несколько союзников и противников.

Для управления используются списки участников.

Вы можете выбирать доступного живого противника, против которого собираетесь совершить следующее действие.

Смена цели не начинает сражение заново.

У каждого противостояния могут сохраняться собственные раунды и ограничения по времени.

Поэтому нельзя считать, что все участники массового боя всегда находятся на одинаковом раунде.

Важные особенности массовых боёв:

• Союзники и противники отображаются отдельно.
• Погибшие участники не могут продолжать обычные действия.
• Можно переключаться между доступными живыми целями.
• Массовые умения способны воздействовать на несколько участников.
• Призванные существа могут пополнять состав стороны.
• Продолжительность и состояние отдельных противостояний могут отличаться.

Грамотный выбор цели зачастую не менее важен, чем сила отдельной атаки.

41. Хроника боя

Хроника расположена в нижней части боевого интерфейса.

Она позволяет изучать результаты выполненных действий.

В журнале могут отображаться:

• Раунд сражения.
• Участники действий.
• Выбранные направления.
• Попадания и промахи.
• Блокирование ударов.
• Основной физический урон.
• Рикошеты.
• Применённые умения.
• Сработавшие руны.
• Стихийные воздействия.
• Действия драконов.
• Использование свитков.
• Восстановление здоровья.
• Наложение и завершение временных эффектов.
• Гибель участников.

Хроника особенно полезна для понимания того, почему один удар причинил больше урона, чем другой.

42. Краткая и подробная хроника

Над журналом расположены переключатели:

Короткий

Показывает основные события в более компактном виде.

Подходит для быстрого наблюдения за ходом сражения.

Подробный

Позволяет увидеть больше сведений о выполненных действиях и сработавших эффектах.

Рекомендуется при изучении незнакомых способностей или разборе неожиданного результата.

Также предусмотрен переход к полному журналу боя.

Полный журнал можно открыть отдельно и использовать для подробного изучения завершённых действий.

Если вам кажется, что атака или умение сработали необычным образом, именно подробная хроника поможет разобраться в произошедшем.

43. Общий порядок выполнения одного боевого хода

Ниже описана основная последовательность обычного боевого обмена.

Некоторые специальные умения могут завершить сражение раньше, поэтому не каждый бой обязательно проходит все перечисленные этапы.

Этап 1. Выбор действия

Игрок выбирает собственное направление движения или блок, направление удара, доступное умение и необходимые свитки.

Этап 2. Подтверждение

После нажатия кнопки хода игра принимает подготовленные действия.

Проверяется возможность использовать выбранные способности и имеющиеся ресурсы.

Этап 3. Учет затрат

Для принятых магических действий учитываются расходы маны и энергии, выбранные свитки и ограничения на повторное применение умений.

Этап 4. Действующие состояния

Обрабатываются подходящие эффекты, связанные с наступившим боевым ходом.

Например, персонаж может получить очередную порцию урона от ранее наложенного отрицательного состояния или восстановить часть здоровья.

Если на этом этапе персонаж погибает, его дальнейшая атака не выполняется.

Этап 5. Немедленные способности

Применяются подходящие способности, действующие при самом использовании.

Это могут быть восстановление, усиление, снятие отрицательного состояния или другой эффект.

Если такое действие завершило сражение, обычный обмен физическими ударами может уже не потребоваться.

Этап 6. Действия противника

Для обычного обмена учитывается выбор соперника.

В сражении между игроками необходимы действия обеих сторон. Противники, управляемые игрой, принимают решения самостоятельно.

Этап 7. Определение попадания

Сравниваются выбранные направления или зоны.

Для дальнего боя определяется совпадение атаки с перемещением цели.

Для ближнего — защищена ли атакованная зона блоком.

Этап 8. Расчёт основной атаки

Если удар достиг цели, определяется его физическая сила.

Учитываются соответствующий вид боя, основные характеристики, дополнительные прибавки и действующие усиления.

Этап 9. Защитные воздействия

Применяются подходящие защитные механики.

В их числе могут быть уклонение, специальные защитные способности и другие реакции на прямой удар.

Этап 10. Итоговый урон

Определяется окончательная величина основного физического урона.

Учитываются подходящая защита, возможные критические усиления, стихийные воздействия и специальные изменения урона.

Успешно нанесённый урон уменьшает здоровье цели.

Этап 11. Рикошет

Отдельно определяется возможный рикошет.

Проверяется его направление или зона, затем соответствующая защита и итоговый урон.

Рикошет может причинить дополнительный урон независимо от обычного дальнего попадания.

Этап 12. Дополнительные реакции

После основных физических событий обрабатываются подходящие реакции:

• Руны, связанные с попаданием.
• Стихийные реакции.
• Пассивные способности.
• Эффекты при прямом ударе.
• Эффекты при попадании рикошетом.
• Ответные и защитные способности.

Каждая действует только при выполнении собственных условий.

Этап 13. Дополнительные действия дракона

Если персонаж использует дракона и условия выполняются, могут произойти дополнительные атаки или другие способности дракона.

Этап 14. Отложенные магические действия

После основного обмена применяются свитки и эффекты, для которых предусмотрено выполнение после ответного действия противника.

Этап 15. Завершение раунда

Обновляется состояние участников.

Проверяется, кто остался жив, какие эффекты продолжают действовать, какие способности доступны и можно ли продолжать сражение.

Этап 16. Следующий ход или окончание боя

Если противостояние продолжается, открывается следующий раунд.

Если условия завершения выполнены, определяется итог и записываются заключительные события в хронику.

Это общий понятный порядок. Отдельные способности могут иметь собственные моменты действия внутри соответствующего этапа.

44. Почему не все эффекты срабатывают одновременно

Предположим, персонаж выбрал физический удар, восстанавливающее умение и свиток.

После подтверждения сначала могут выполниться предусмотренные немедленные действия.

Затем определяется, достиг ли физический удар противника.

Если удар промахнулся, восстановление, не зависящее от попадания, может сохраниться, но дополнительный эффект, требующий прямого удара, не будет нанесён.

При этом рикошет может отдельно достичь цели и вызвать свои собственные реакции.

Другой пример:

Противник наносит удар, но ваша защитная способность позволяет уклониться.

В таком случае расчёт направленного удара и фактическая потеря здоровья будут различаться.

Наконец, временный отрицательный эффект может причинить урон ещё до очередной основной атаки.

Главное правило: каждое умение действует в свой момент и только при выполнении своих условий.

45. Что происходит при гибели участника

Когда здоровье персонажа достигает нуля, он считается погибшим.

Погибший участник не может продолжать обычные боевые действия.

Если его атака ещё не успела разрешиться, дальнейшие действия могут быть отменены.

В массовых сражениях смерть одного участника не обязательно завершает весь бой.

Если на его стороне остаются живые союзники, противостояние может продолжаться.

Возможность продолжения определяется состоянием всех участвующих сторон.

46. Завершение сражения

Бой завершается после выполнения условий победы, поражения или предусмотренного окончания.

После завершения сохраняются итоги и история выполненных действий.

В зависимости от вида сражения могут учитываться:

• Победа или поражение.
• Нанесённый и полученный урон.
• Лечение и другие полезные действия.
• Участие в устранении противников.
• Использованные расходные предметы.
• Полученные награды.

Условия наград могут отличаться в зависимости от разновидности сражения.

После обычного боя здоровье персонажа не обязательно восстанавливается сразу.

Мана для следующего отдельного боя восстанавливается, а оставшееся здоровье может иметь значение при последовательных сражениях.

В некоторых особых режимах между боями действуют дополнительные ограничения восстановления.

47. Несколько важных тактических советов

Не выбирайте направления случайно.

Наблюдайте за действиями противника, особенно если он склонен повторять одни и те же решения.

Учитывайте момент боя.

В начале сражения дальний физический урон снижен. По мере сближения его основная составляющая возрастает.

Не путайте промах и блок.

В дальнем бою нужно угадать направление противника. В ближнем — найти незащищённую зону.

Помните о рикошете.

Он рассчитывается отдельно и иногда способен изменить исход неудачного обычного удара.

Следите за запасом ресурсов.

Не стоит расходовать все свитки и ману в первых раундах, если бой может затянуться.

Выбирайте момент для умений.

Способности, усиливающие удар, особенно полезны тогда, когда вероятность успешного попадания достаточно велика.

Следите за временными эффектами.

Ослепление, ослабление защиты или постепенный урон могут оказаться важнее одного мощного удара.

Учитывайте транспорт.

Дополнительные направления движения дают больше свободы в дальнем бою.

Не игнорируйте защиту.

Сильный атакующий персонаж может проиграть сопернику, который лучше выбирает блоки, использует защитные способности и грамотно распределяет ресурсы.

Изучайте подробную хронику.

Она помогает понять не только величину полученного урона, но и последовательность событий, которые к нему привели.

48. Главное, что нужно помнить

Боевая система строится на сочетании нескольких решений:

Правильно выбрать движение.

Предугадать действие соперника.

Найти незащищённую зону.

Использовать силу персонажа с учётом расстояния.

Усилить атаку подходящим умением.

Грамотно распоряжаться свитками и ресурсами.

Учитывать действие рун, стихий и транспорта.

Понимать, какие способности срабатывают до удара, во время попадания и после него.

Каждая из этих составляющих способна повлиять на результат.

Сильный персонаж обладает преимуществом. Но опытный боец умеет превращать даже небольшое преимущество в победу.

В мире Драконов побеждает не только тот, кто наносит самый сильный удар, но и тот, кто знает, когда и куда его нанести.
← Все статьи энциклопедии